Lousa&Giz

Plano de aula EF06MA23Construção de retas paralelas e perpendiculares, fazendo uso… (6º ano)

EF06MA23

Construir algoritmo para resolver situações passo a passo (como na construção de dobraduras ou na indicação de deslocamento de um objeto no plano segundo pontos de referência e distâncias fornecidas etc.).

Texto oficial da BNCC · Objeto de conhecimento: Construção de retas paralelas e perpendiculares, fazendo uso de réguas, esquadros e softwares

Matemática6º anoGeometria

O que a habilidade EF06MA23 significa na prática

A habilidade EF06MA23 foca na construção de algoritmos, que são sequências finitas e ordenadas de passos para resolver um problema ou realizar uma tarefa. Em sala de aula, isso se traduz em ensinar os alunos a decompor uma ação complexa em etapas simples e precisas, organizando-as de forma lógica. Não se trata apenas de seguir instruções, mas de criar essas instruções de maneira clara e inequívoca, permitindo que outra pessoa (ou um 'robô') as execute com sucesso.

Para o 6º ano, essa habilidade é essencial para desenvolver o pensamento computacional e o raciocínio lógico-matemático. Os alunos devem ser capazes de transcrever um processo mental ou uma observação para uma linguagem algorítmica, seja para descrever o caminho de um objeto em um plano, os passos de uma dobradura geométrica ou a construção de uma figura simples. O foco está na precisão da linguagem e na sequência correta dos comandos.

Ao dominar esta habilidade, o estudante conseguirá não só executar tarefas a partir de instruções dadas, mas principalmente produzir seus próprios conjuntos de instruções, verificando a eficácia e a clareza de cada passo. Isso é fundamental para a resolução de problemas em diversas áreas do conhecimento, transcendendo a matemática e se aplicando ao cotidiano, como receitas culinárias ou manuais de montagem.

Plano de aula de exemplo: Desvendando o Caminho: Construindo Algoritmos para Deslocamentos e Ações

Duração sugerida: 2 aulas de 50 minutos

Objetivos de aprendizagem

  • Compreender o conceito de algoritmo como uma sequência lógica e finita de passos para resolver um problema ou realizar uma tarefa.
  • Construir algoritmos claros e precisos para descrever deslocamentos de um ponto a outro em um plano quadriculado.
  • Elaborar algoritmos para a execução de uma sequência de ações simples, como a construção de uma forma geométrica básica ou uma dobradura.
  • Analisar e depurar algoritmos criados por colegas, identificando ambiguidades ou passos ausentes.

Materiais

  • Quadro branco ou lousa
  • Giz ou canetas para quadro
  • Folhas quadriculadas (tipo caderno de matemática ou impressas)
  • Lápis e borracha
  • Régua
  • Folhas de papel sulfite (para dobraduras)

1. Introdução

Iniciaremos a aula questionando os alunos sobre situações do dia a dia que envolvem sequências de passos: 'O que fazemos quando queremos cozinhar um bolo? Ou montar um móvel?'. Espera-se que citem receitas, manuais de instrução. Apresentaremos o termo 'algoritmo' como a forma matemática e computacional de descrever essas sequências ordenadas e finitas de passos. Discutiremos a importância da clareza e da ordem para que o resultado desejado seja alcançado. Por exemplo, na receita de um bolo, a ordem de adicionar os ingredientes é crucial.

2. Desenvolvimento

Na primeira aula (50 min), os alunos receberão folhas quadriculadas. No quadro, desenharei uma malha 5x5 e indicarei um ponto de partida (P1) e um ponto de chegada (P2). Por exemplo, P1 na coordenada (1,1) e P2 na coordenada (4,3). Pedirei que criem um 'algoritmo de deslocamento' para ir de P1 a P2, usando comandos como 'andar 1 casa para cima', 'andar 2 casas para a direita'. Reforçaremos a necessidade de detalhar cada passo. Em seguida, trocaremos os algoritmos entre duplas para que um tente seguir o algoritmo do colega e verifique se chega ao destino correto. Na segunda aula (50 min), passaremos para a criação de algoritmos para ações. Distribuirei folhas de sulfite e pedirei que cada aluno, individualmente, crie um algoritmo para dobrar o papel e formar uma figura simples, como um 'chapéu de papel' ou um 'barquinho'. Os passos devem ser descritos de forma que alguém que nunca fez a dobradura consiga realizá-la. Depois de criados, os algoritmos serão trocados entre duplas ou pequenos grupos, e cada um tentará executar a dobradura a partir das instruções do colega, identificando possíveis falhas ou ambiguidades na sequência de passos.

3. Fechamento

Para finalizar, faremos uma roda de conversa onde os alunos compartilharão as dificuldades e os aprendizados na criação e execução dos algoritmos. Discutiremos a importância da linguagem clara, da ordem dos passos e da exaustividade na descrição para garantir que o algoritmo seja eficaz. Reforçaremos que a construção de algoritmos está presente em muitas áreas, inclusive na programação de computadores, e é uma ferramenta poderosa para resolver problemas de forma organizada e lógica. Será feita uma síntese dos pontos chave: o que é um algoritmo, suas características (sequência finita, ordenada, precisa) e sua aplicação prática.

Avaliação da aula

A avaliação será contínua, observando a participação dos alunos nas discussões e a capacidade de criar e depurar algoritmos. Serão considerados a clareza, a precisão e a sequência lógica dos passos nos algoritmos de deslocamento e nas instruções de dobradura.

3 sugestões de atividades

individual

O Robô Guia

Cada aluno receberá uma folha quadriculada (10x10) e deverá desenhar um ponto de partida (P) e um ponto de chegada (C) em locais distintos. Em uma folha separada, o aluno criará um algoritmo para um 'robô' se deslocar de P até C, usando apenas movimentos ortogonais (para cima, baixo, esquerda, direita). Os comandos devem ser detalhados, por exemplo: '1. Iniciar no ponto P(2,3). 2. Mover 3 casas para a direita. 3. Mover 2 casas para cima. 4. Mover 1 casa para a esquerda. 5. Chegar ao ponto C(4,5)'. O objetivo é que o algoritmo seja tão preciso que um colega consiga seguir as instruções e chegar ao destino exato sem ver o mapa original.

dupla ou grupo

Desenhando com Palavras

Em duplas, os alunos receberão uma figura geométrica simples pré-definida (ex: um 'T' feito de 3 quadrados na malha quadriculada, um 'L' ou um 'retângulo 3x2'). Uma dupla deverá criar um algoritmo passo a passo para desenhar essa figura em uma malha quadriculada, utilizando comandos como '1. Desenhe um quadrado de lado 1cm na posição (2,2). 2. Desenhe um quadrado de lado 1cm adjacente à direita do quadrado anterior, na posição (3,2). 3. Desenhe um quadrado de lado 1cm adjacente acima do primeiro quadrado, na posição (2,3)'. Após a criação, as duplas trocarão seus algoritmos com outras duplas. A dupla que recebeu o algoritmo deverá tentar desenhar a figura seguindo estritamente as instruções, sem ver a figura original. Ao final, comparam o resultado com a figura original e discutem a clareza e completude do algoritmo.

avaliativa

Construindo o Caminho da Escola

Imagine que você precisa dar instruções para um amigo ir da sua casa até a escola, que fica a 5 quarteirões de distância. Em um mapa simplificado, sua casa está na coordenada (1,1) e a escola na coordenada (5,4) em uma malha quadriculada. Você pode se mover apenas para cima, baixo, direita ou esquerda. Escreva um algoritmo detalhado, passo a passo, para seu amigo ir da sua casa até a escola. Cada passo deve ser claro e indicar a direção e a quantidade de 'quarteirões' (casas na malha) a percorrer. Por exemplo: '1. Partir da casa (1,1). 2. Andar 3 quarteirões para a direita. 3. Andar 2 quarteirões para cima. 4. Chegar à escola (4,3)'. O algoritmo deve ser o mais eficiente possível (menor número de passos) e garantir que o amigo chegue ao destino correto.

Como avaliar a habilidade EF06MA23

Para avaliar a habilidade EF06MA23, o foco deve ser na capacidade do estudante de construir algoritmos que sejam claros, lógicos e completos. Verifique se os passos estão em uma sequência correta, se a linguagem utilizada é precisa e se não há ambiguidades que impeçam a execução da tarefa. Observe se o aluno consegue decompor um problema em etapas menores e se ele consegue prever o resultado da execução do seu próprio algoritmo ou do algoritmo de um colega. A eficácia do algoritmo em guiar a execução da tarefa é o principal critério.

Questão 1

Um jogo eletrônico solicita que você programe um personagem para ir do ponto de partida A(1,1) até o ponto final B(5,2) em um tabuleiro quadriculado. Os únicos comandos disponíveis são: 'Mover para cima (C)', 'Mover para baixo (B)', 'Mover para a direita (D)' e 'Mover para a esquerda (E)'. Escreva um algoritmo detalhado com a sequência exata de comandos para que o personagem chegue ao ponto B. Por exemplo: D, D, C, D.

Questão 2

Imagine que você precisa explicar para alguém como fazer um 'barquinho de papel' simples usando uma folha de sulfite retangular. Escreva um algoritmo passo a passo com as instruções de dobradura, de forma que uma pessoa que nunca fez consiga construir o barco. Cada passo deve ser claro e descrever uma ação específica da dobradura.

Erros comuns dos alunos (e como abordá-los)

Um erro comum dos alunos ao construir algoritmos é a ambiguidade na descrição dos passos, usando termos vagos como 'dobre um pouco' ou 'vá para lá', sem especificar direção ou quantidade. Outro erro frequente é a omissão de passos cruciais, assumindo que o executor do algoritmo 'saberá' o que fazer em determinada etapa. Também é comum a sequência ilógica dos passos, onde a ordem das ações não leva ao resultado desejado ou torna a execução impossível. Para abordar esses erros, incentive os alunos a 'testar' seus algoritmos, pedindo que um colega os execute. Isso revela rapidamente as falhas de clareza, omissão ou ordem. Promova a discussão e a 'depuração' coletiva dos algoritmos, destacando a necessidade de uma linguagem precisa e de uma análise cuidadosa de cada etapa.

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